La alfabetización de adultos en lengua extranjera con
herramientas digitales
Adult literacy in a foreign language with digital tools
Beatriz Peña Acuña
Universidad de Huelva
beatriz.pa@dfilo.uhu.es
Anna Izabella Cislowska
Universidad de Huelva
annaizabela.cislowska372@alu.uhu.es
RESUMEN
Este estudio revisa artículos científicos publicados en la última década con respecto a la
alfabetización de adultos en lengua extranjera con herramientas digitales. Al llevar a cabo esta
revisión se apuntan las tendencias de las temáticas abordadas, los objetivos de estudio y la
metodología que se aplica. Se tiene en cuenta la consulta de las bases de datos WOS y Scopus
para la selección de artículos científicos de impacto. Entre las conclusiones se formula que las
herramientas digitales multimodales de las que se habla en relación con adultos para el
aprendizaje de segundas lenguas consisten en tecnologías aplicadas a otros niveles
educativos, a saber, aplicaciones con tecnología de inteligencia artificial, tecnologías
inmersivas, redes sociales en móvil, videojuegos y producción de vídeos.
Palabras clave: adultos, educación, TIC, lengua extranjera, tendencias.
ABSTRACT
This study reviews scientific articles published in the last decade regarding adult literacy in a
foreign language with digital tools. When carrying out this review, the trends of the topics
addressed, the study objectives and the methodology applied are noted. The consultation of
the WOS and Scopus databases is considered for the selection of impact scientific articles.
Among the conclusions, it is formulated that the multimodal digital tools that are spoken of
in relation to adults for learning second languages consist of technologies applied to other
educational levels, namely, applications with artificial intelligence technology, immersive
technologies, social networks in mobile, video games and video production.
Keywords: adults, education, ICT, foreign language, trends
Revista Nebrija de Lingüística Aplicada a la Enseñanza de Lenguas (RNAEL) ISSN 1699-6569
Vol. 16 Núm. 33 (2022) doi: 10.26378/rnlael1633490
Recibido: 17/08/2022 / Aprobado: 4/11/2022
Publicado bajo licencia de Creative Commons Reconocimiento Sin Obra Derivada 4.0 Internacional
1. INTRODUCCIÓN
El aumento demográfico de la población de adultos en Europa es tangible por el
análisis de datos estadísticos y las tendencias poblacionales al respecto. En 2018 la
población adulta supone el 19% de los ciudadanos europeos. El Parlamento Europeo
(2020) en respuesta promueve el envejecimiento activo y la formación permanente.
Un estudio de revisión sistemática bibliométrica (Fernández-Corbacho y Cores-Bilbao,
2022) revela que ha habido quince proyectos europeos con financiación dedicados a
la temática de Nuevas tecnologías y Competencia digital con respecto a este
segmento. Además, existen ocho proyectos europeos afines dedicados, en general, a
la educación de adultos.
Se entiende la andragogía como el “arte de la ciencia de ayudar a los adultos a
aprender” (Knowles, 1980, p. 43) en la que participan sujetos independientes y
autodirigidos, con motivación pragmática aplicada al aprendizaje y orientada a
objetivos. El objetivo de esta pesquisa es averiguar las tendencias de la investigación
en cuanto a la alfabetización de adultos en lengua extranjera teniendo en cuenta los
diferentes tipos de herramientas digitales. Por tanto, se contextualiza esta
investigación teniendo en cuenta otras variables concomitantes a la alfabetización de
adultos que forman parte del proceso complejo de aprendizaje de lenguas extranjeras
a través de TIC.
Puebla y García (2022) son partidarios del uso del aprendizaje digital de lenguas
(Digital Language Learning, en adelante DLL) por parte de adultos para el aprendizaje
de una lengua extranjera siempre que sea adecuado y accesible para estos. Sin
embargo, exponen que el bajo uso y la percepción negativa (Puebla et al., 2021) en
el uso del DLL por parte de adultos no sucede por falta de interés o alfabetización de
estos, sino porque los diseñadores, cuando crean productos, se dirigen principalmente
a un segmento juvenil y de forma excepcional a la población de mayores, a pesar de
que se dispone de datos demográficos de que la población de adultos crece
exponencialmente y pueda convertirse en un nicho de negocio.
Se ha iniciado un debate científico entre partidarios de los métodos modernos del
DLL en contra de la enseñanza tradicional de idiomas (Godwin-Jones, 2022; Han,
2022; Lantolf, 2022), que presentan a esta última como fuera de contexto y basada
en métodos obsoletos. Otros comentarios se refieren a la contextualización, la
realidad virtual y otras aplicaciones DLL que podrían resultar un campo interesante
para desarrollar métodos de enseñanza de idiomas para estudiantado potencial que
antes se pasaban por alto: estudiantado mayor (Puebla y García, 2022), juventud y
de alto rendimiento. Esto podría mejorar significativamente la metodología de
enseñanza para personas mayores a medida que el alumnado adquiere el idioma
aprendiendo en contexto. Sin embargo, esto no significa que los adultos no se
beneficien también de los métodos tradicionales de aprendizaje de idiomas.
La inteligencia artificial alojada en la actual Web 3.0, donde programas, bots y
aplicaciones (apps) pueden contribuir significativamente al desarrollo de la pedagogía
en los siguientes términos: mejorar el rendimiento académico, aumentar la
motivación y reducir la ansiedad relacionada con un idioma extranjero. Los bots se
pueden usar de manera efectiva en el plan de estudios para que sean más accesibles
para el estudiantado sin limitaciones de tiempo y lugar de acceso. Al aprender la
pronunciación de idiomas extranjeros, en algunos casos se recomienda utilizar
inteligencia artificial, como los sistemas de reconocimiento de voz, que se pueden
utilizar para practicar la conversación en idiomas extranjeros. El reconocimiento de
voz con machine learning puede evaluar la pronunciación del estudiantado analizando
el habla, las características acústicas, etc. Por último, nos encontramos en la fase de
anuncio de la versión Web 4.0 en la que la experiencia del usuario será más
personalizada gracias al servicio activo de la inteligencia artificial.
Asimismo, nos encontramos usando tecnologías inmersivas aplicadas a la
educación, sobre todo, la realidad aumentada (Parmaxi y Demetriu, 2020), la realidad
virtual y, en menor medida, la realidad mixta, así como se anuncian la aparición de
nuevas tendencias en la didáctica en su mayoría tecnológicas (Kukulska et al., 2022).
Además, se ha anunciado el Metaverso por parte de Facebook. Consiste en la creación
de un universo de espacios de realidad virtual inmersiva o extensiva compartida en
la interacción entre usuarios.
2. ANTECEDENTES
El Manifiesto del New London Group (1996) inició un rediseño fundamental de los
métodos de alfabetización y educación lingüística teniendo en cuenta la era digital y
globalización que se avecinaba. Este grupo trata de combinar el programa de
educación de idiomas con la alfabetización multimodal en la enseñanza de L2, así
como la combinación del aprendizaje de idiomas con los estudios culturales y la
alfabetización mediática. Mediante el uso de tecnologías digitales, como dispositivos
portátiles, ha sido posible revolucionar las prácticas de alfabetización. En efecto, la
enseñanza de idiomas está avanzando hacia una pedagogía de producción creativa,
multilingüe y multimodal. Los autores señalan la necesidad de cambios en los
métodos de enseñanza centrados en la práctica multimodal con el uso de
herramientas digitales en la educación formal e informal.
La Web 2.0., a partir de 2004, concede a los usuarios posibilidades modales
interactivas y participativas. Varios sitios basados en juegos de lenguaje, imagen y
movimiento y juegos de rol multijugador en línea sumergen al jugador en la imagen,
el diálogo escrito, el sonido, la acción y la animación. Esto puede beneficiar a los
estudiantes de L2 que tienen la oportunidad de desarrollar sus competencias
lingüísticas a través de escenarios específicos de interacción en el juego. Los juegos
de ordenador actuales ofrecen a los jugadores una imagen realista, una trama rica y
simulaciones de interactividad social. Tales características involucran al jugador,
permitiéndole adquirir conocimientos de una manera agradable y divertida para él. El
jugador se ve empujado a aprender debido a la voluntad de lograr el objetivo y ganar
el juego.
El procesamiento de lenguaje natural (PLN) permite la interacción máquina-
máquina o humano -máquina utilizando lenguajes naturales asociados a humanos a
través de los cuales un Chatbot se comunica. El único problema puede ser la
incoherencia del bot al ceñirse al contexto de la conversación. Las herramientas que
utilizan nuevas tecnologías en el proceso de aprendizaje de L2 permiten al alumnado,
entre otros, mayor capacidad de comunicación, mayor autonomía e individualización,
y desarrollo de la identidad. El estudiantado está más motivado para usar L2 fuera
de clase.
También se ha recomendado el uso de medios de comunicación que incluyen las
redes sociales con fines educativos. Es el caso de utilización de Twitter para motivar
al estudiantado a escribir para aprender una lengua (Harmandaoglu, 2012).
Freiermuth y Huang (2012) presentaron aplicaciones de chat en línea sincrónicas y
Whatsapp como aplicaciones para motivar al alumnado a aprender L2, al igual que
otros cursos de idiomas extranjeros basados en teléfonos inteligentes, incluidos
videos de ejercicios, en todos los cuales se evaluó efectos más o menos positivos
sobre la motivación y la mejora en los resultados de aprendizaje del estudiantado.
3. DESCRIPCIÓN DE LAS FUENTES, MATERIALES Y MÉTODO
Los criterios para la selección de la muestra que se han tenido en cuenta se deben a
la metodología documental de Núñez (2002), Espinoza (2003) y Perdomo (2008).
Estos autores recomiendan criterios para la búsqueda de fuentes dirigidos a investigar
científicamente. En primer lugar, se han seleccionado artículos científicos de revistas
científicas de impacto pertenecientes a las bases de datos WOS y Scopus. En segundo
lugar, se garantiza que las obras han sido evaluadas por revisión de pares. En tercer
lugar, se valora la actualidad de la información y la adecuación de los contenidos con
relación a la temática que se investiga.
Se ha aplicado una metodología documental reflejada de forma pormenorizada
en la Figura 1. Este método aporta una revisión en profundidad que permite el análisis
de tendencias de investigación. En relación con la muestra se han analizado 10
artículos de impacto atendiendo a los once últimos años (de 2011 a 2022).
Primero, se ha ejecutado una búsqueda documental amplia en la base de datos
Wos y Scopus con las palabras clave: adultos, educación y tecnologías. Por ejemplo,
se ha realizado búsqueda booleana con estos términos: adults+technology;
adults+technologies; adult+education+technologies. Segundo, de todas las
publicaciones se ha realizado una criba seleccionando aquellos artículos más
recientes, que aportan información útil a esta cuestión aportando una visión
panorámica de tendencias. Tercero, una vez se han seleccionado los 10 más aptos se
ha procedido a analizarlos con detalle. Después se ha dispuesto un comentario crítico-
sintético a las ideas aportadas por estos artículos en relación con el objetivo de
investigación para obtener los principales estudios y tendencias acerca de las
variables: educación del segmento adulto con TIC. Asimismo, se han seleccionado los
artículos con mayor impacto teniendo en cuenta los diferentes tipos de tecnologías
que han ido emergiendo, por ejemplo, la realidad inmersiva o de inteligencia artificial.
Figura 1. Diagrama de flujo del proceso de selección documental
4. RESULTADOS
A continuación, se procede a realizar el análisis crítico. Se trata de sintetizar y exponer
la información principal que aporta cada uno de ellos en relación con la temática que
ocupa a este estudio. De este modo, se detectan aquellas intervenciones y estudios
con impacto acerca de la educación de adultos con TIC.
4.1. Teaching Multimodal and Digital Literacy in L2 Settings: New Literacies,
New Basics, New Pedagogies (2011)
Lotherington y Jenson (2011) describen, de forma general, sin atender a un territorio
o a una lengua concreta, los enfoques pedagógicos innovadores que utilizan
habilidades multimodales que involucran al estudiantado de L2 y contienen una
dimensión intergeneracional de la que forman parte los mayores. La globalización y
la digitalización despliegan un impacto significativo en la comunicación y la
alfabetización actuales y, por lo tanto, también en la educación lingüística. El concepto
de alfabetización multimodal, además de las formas escritas tradicionales, utiliza
otros medios para presentar otras dimensiones de la comunicación (espacial, visual,
auditiva, táctil y gestual).
Estos autores introducen las ideas de que la comunicación multimodal permite
agregar otras dimensiones al proceso de aprendizaje de idiomas. Por ejemplo, la
dimensión del tiempo debido a la interactividad de las herramientas, a que se agregan
otros recursos del propio alumnado, un mayor número de niveles de interacción
social, activación háptica, coordinación física, diseño visual y complejidad modal.
Estos factores permiten una mayor conceptualización del lenguaje y, como resultado,
mejores resultados de aprendizaje L2.
Seleccionan la literatura que versa sobre el impacto de las herramientas
tecnológicas y mencionan el valor lúdico de las actividades. Se espera que influyan
positivamente en sus procesos de alfabetización y aprendizaje de L2. Un ejemplo de
tales actividades puede ser el uso de herramientas web 2.0 interactivas y modales,
en las que se incluyen juegos de rol, que conectan a muchos actores. Esto provoca la
integración ambiental del alumnado y les permite desarrollar sus competencias
lingüísticas.
Thorne et al. (2009) plantean que se desarrolla un aprendizaje creativo en los
juegos en línea mediante el género y los gestos literarios en las comunidades de
fanfiction, la coordinación mediada por lenguaje entre usuarios en escenarios
interactivos de juego. Igualmente, Sinclair (2010) cree que el estudiantado necesita
un lugar para el juego digital colaborativo.
De igual manera, Bo-Kristensen y Meyer (2008) examinaron el laboratorio de
idiomas y la relación entre la pedagogía de L2 mediada tecnológicamente. Los nuevos
laboratorios digitales, frente a los tradicionales laboratorios de idiomas, dan una
mayor sensación de inmediatez y favorecen el aprendizaje informal de idiomas.
También permiten una mayor eficiencia en la recopilación de recursos dinámicos,
conectan mucho más al alumnado, brindándoles más oportunidades para crear su
propio contenido educativo.
Zheng et al. (2009) investigaron el impacto del uso de Titan Quest Atlantis en la
que se comprueba cómo la integración ambiental a través de un juego de ordenador
con inmersión apoya el aprendizaje del idioma inglés. Los jugadores están sujetos a
una interacción constante, lo que les permite desarrollar sus competencias
lingüísticas, socioculturales y pragmáticas.
La comunicación al involucrar tecnologías digitales multifuncionales es
creativamente multimodal. Las tecnologías digitales son los medios de comunicación
dominantes en la actualidad y se aplican al aprendizaje de L2.
4.2. The Impact of Video Games in the Acquisition of English Language: The
Case of Saudi Youths (2017)
Al-jifri y Elyas (2017) describen el impacto del uso de juegos de ordenador para
adquirir espontáneamente vocabulario y facilitar la memoria en el proceso de
aprendizaje del inglés. Se basan en la teoría de Krashen (1982) donde la vía de
adquisición es tanto consciente como inconsciente. Formularon a partir de esta teoría
tres hipótesis: la adquisición-aprendizaje, la entrada (input) y el filtro afectivo.
Examinaron el efecto de los videojuegos en la adquisición del inglés de forma
cualitativa por parte de cinco jóvenes adultos saudíes que ya conocían la segunda
lengua a un buen nivel.
Al-jifri y Elyas (2017) también revisaron otros estudios que demostraron otras
ventajas del uso del ordenador y los juegos online como herramientas de aprendizaje
de L2. Estas ventajas incluyen no sólo la posibilidad de practicar L2, sino también,
entre otras, mejorar la autonomía del alumnado. Ayuda a superar las reticencias
iniciales a comunicarse en una lengua extranjera y desarrolla la facilidad de dominio
a la hora de interactuar con otros jugadores. Un estudio semi-etnográfico de
Steinkuehler (2010) mostró que las habilidades de lectura digital adquiridas a través
de videojuegos y sitios web relacionados eran tan adecuadas como los textos
avanzados estándar.
Los juegos requieren que el jugador/a se familiarice con un marco situacional en
el que se incluye una atmósfera y un relato dirigido (story driven): un mundo
imaginario, el repertorio de personajes, etc. El escenario se desarrolla y requiere que
el jugador lea textos o escuche diálogos con instrucciones o nuevos términos para
poder completar correctamente la tarea impuesta por el juego. Además, si el juego
tiene la calidad suficiente, los jugadores buscan la interacción con otros, se involucran
mucho más y quieren ganarlo incluso varias veces y profundizar su conocimiento
sobre él a través de fuentes externas.
El estudio confirmó que la adquisición del lenguaje a través de los juegos de
ordenador dentro de un proceso natural, por mero entretenimiento, con el filtro
afectivo bajo, por motivación interna a través de una elección libre. Se confirmó su
desarrollo de L2 y la capacidad de haber comprendido (comprehensive input)
dominando varios aspectos de L2, especialmente el significado de nuevas palabras.
Sin embargo, el estudio no prueba la efectividad total de este método, y su fallo puede
deberse a que los jugadores se sumergen demasiado en el juego en sí, sin
concentrarse en entender la historia o las instrucciones.
4.3. Nsmav-Bot: Intelligent Dual Language Tutor System Artificial
Intelligence (2018)
En la India, la tasa de adultos analfabetos es muy alta alcanzando el 37 % (287
millones). Una gran parte de la sociedad no puede permitirse una educación
adecuada.
Mohapatra et al. (2018) describen un bot (abreviatura de robot) que los autores
desarrollaron dirigido a todos los grupos de edad, que debe realizar una función
análoga a la de un docente en la forma estándar de educación. Consiste en un
programa que realiza funciones reiterativas y automatizadas que imitan o sustituyen
la acción humana. Este ciber interlocutor se basa en la plataforma Microsoft Bor
Framework y se ha integrado para resultar asequible a través de la mensajería de la
red social Facebook Messenger.
Este bot está diseñado para comunicarse de manera inteligente en inglés e hindi
para uso popular. El bot utiliza técnicas y conocimientos de Inteligencia Artificial para
llegar al estudiantado con el fin de poder identificar oraciones y generar reacciones y
respuestas apropiadas. La experiencia de aprendizaje personalizada ayuda a
completar el proceso de aprendizaje. Los temas enseñados por el autómata son
fácilmente comprensibles para el estudiantado. Se realizarán pruebas y exámenes
para comprobar el desarrollo global del alumnado.
Los autores tienen un plan para mejorar el bot, que en el futuro se integrará con
otros canales de estímulo visual. También se modificará mejor para elevar el nivel de
educación y tener una interacción más humana con el usuario.
Si cabe, los bots, con anterioridad, han utilizado diferentes métodos para generar
respuestas.
4.4. Technology as a Motivational Factor in Foreign Language Learning
(2018)
Panagiotidis et al. (2018) revisan el impacto de las herramientas y aplicaciones de las
nuevas tecnologías en el aumento de la motivación e implicación del estudiantado
para mejorar su rendimiento académico. También facilitan el acceso a materiales
educativos y enriquecen los métodos de enseñanza y los procesos de aprendizaje de
L2.
La Web 2.0. ofrece numerosos servicios y aplicaciones con diversos formatos
como los relatos interactivos digitales (Terrel, 2011; Yang y Wu, 2012), juegos,
grabaciones de sonido (Lee, McLoughlin y Chan, 2008) y redes sociales que han
revolucionado la práctica pedagógica y las estrategias para motivar al alumnado a
combinar intereses personales con el aprendizaje independiente e informal e
involucrarse en comunidades dinámicas (McLoughlin y Lee, 2008). Shih (2011)
sostiene que estas están asociadas a la exposición pública del propio trabajo y sujeto
a la evaluación por pares, lo que afecta significativamente a la motivación de los
estudiantes universitarios taiwaneses de primer año en las clases de escritura en
inglés. Se suma a este parecer Wilkinson (2016) con el uso de Youtube en el caso de
apoyar el aprendizaje de L2.
Otras herramientas didácticas útiles son los juegos que crean un entorno
interactivo (Chang y Lehman, 2002; O’Neil et al., 2005), que motivan a las personas
a aprender e implicarse a través de juegos divertidos, atractivos, con sensación de
desafío (Prensky, 2007), así como otorgan retroalimentación visual inmediata (Bisson
y Luckner, 1996). También Rosas et al. (2003) apoyan la aplicación educacional de
estos juegos mediante dinámicas de clase, así como Woo (2014) el aprendizaje
basado en juegos digitales. Kennedy-Clark (2009) defiende que resulta motivador el
uso de entornos virtuales multiusuarios planificados con sistemas de aprendizaje
complejo (multi-user virtual environment o MUVE). Este estudio se realizó en
Australia. Connoly et al. (2011) demuestran que el uso de juegos de realidad
aumentada ayuda a desarrollar las habilidades de cooperación.
Asimismo, Liu y Chu (2010) en consonancia con la indagación acerca del móvil
(Huang et al., 2016), exponen que el uso de juegos en las clases de inglés puede
generar mejores resultados de aprendizaje y motivación que el uso del método
tradicional. Si cabe, Wehner et al. (2011) prueban que los juegos de computadora no
solo pueden reducir la ansiedad, sino ayudar en el proceso de aprendizaje de L2.
A la par, estos autores compilan los estudios de las herramientas de comunicación
tanto sincrónica como asíncrona, así como el móvil en asistencia para el aprendizaje
de la lengua conocida como MALL (Mobile Assisted Language Learning) o el uso de
lectores de libros electrónicos Kindle. Gjedde y Bo-Kristensen (2012) realizaron una
intervención con estudiantado adulto de danés como L2 en la que utilizan de forma
complementaria móviles para tomar textos, capturar fotos o videos y producir
podcasts. Los juegos educativos también son útiles para ayudar al alumnado a
aprender vocabulario a través de su naturaleza competitiva.
En relación con actividades de aprendizaje basadas en tecnología (Technology
Based Learning Activities), Golonka et al. (2014) mantienen una postura escéptica de
que se garantice mejores resultados de aprendizaje en L2, pero que puedan
aumentar la motivación y la productividad de los educandos debido a que las
actividades son agradables y satisfactorias (Huang et al., 2016; Golonka et al., 2014).
Las personas que utilizan el aprendizaje autorregulado (Self Regulated Learning
o SRL), una tecnología de aprendizaje de idiomas basada en escenarios, han
mostrado un marcado aumento en la motivación en su proceso de aprendizaje (Lai y
Gu, 2011). El programa Digital Storytelling (DST) desarrollado por Yang y Wu (2012)
demuestra que los participantes, estudiantes taiwaneses, que aprenden inglés como
lengua extranjera, lograron un mejor nivel de inglés. También se mejora el
pensamiento crítico y la motivación para el aprendizaje, así como la autoeficacia.
4.5. Can Home Use of Speech-Enabled Artificial Intelligence Mitigate Foreign
Language Anxiety Investigation of a Concept (2019)
Bao (2019) investiga la posibilidad de reducir la ansiedad al comunicarse en inglés
como idioma extranjero interactuando con chatbots con programación de inteligencia
artificial. El estudio descrito se realiza en un grupo de adultos tailandeses. Se
investiga el impacto del uso del chatbot y su inteligencia artificial en la comunicación
en L2.
Las emociones negativas provocan miedo a una lengua extranjera (FLA) (Rubio-
Alcalá, 2015). El aumento de la ansiedad no se corresponde necesariamente con una
falta de competencia en otros contextos, pero en un escenario de aprendizaje de una
lengua extranjera limita la comunicación y tiene efectos negativos en los resultados
del aprendizaje. La necesidad de superar la ansiedad relacionada con el lenguaje es
primordial para la asimilación de este (Horwitz et al., 1986).
Según los autores, el ciber interlocutor, influye positivamente en el sentimiento
de confianza en uno mismo, fortalece elementos individuales de la habilidad de hablar
inglés. Eliminar el elemento de miedo al juicio despectivo ayudó a entablar una
conversación con los demás. Los ciber interlocutores tienen potencial de reducir la
ansiedad y la inhibición relacionadas con el habla en el aprendizaje del inglés como
lengua extranjera. Los bots facilitan al alumnado contextos sociales y de
comunicación, ya que están diseñados intencionalmente para simular la interacción.
Los autores del estudio argumentan que la modesta mejora del habla medida por
IELTS no se debe tanto al efecto del chatbot en el aprendizaje de L2, sino a su efecto
en la reducción de la ansiedad entre los adultos encuestados. El 95% de los
encuestados dice que un estudio de chatbot aumentó su confianza en mismo y
disminuyó su miedo a comunicarse en inglés, y el 89% cree que puede mejorar su
capacidad para hablar este idioma en el futuro.
4.6. Language Cognition and Pronunciation Training Using Applications
(2020)
Sun Kan e Ito (2020) describen y comparan las acciones de la aplicación con la función
de análisis de voz y la aplicación de entrenamiento de percepción y su eficacia para
mejorar la capacidad de pronunciación de nativos de japonés los tonos en L2, en chino
mandarín que es tonal. Se examinan adultos que, si bien tienen mayor capacidad de
memoria, estrategias de aprendizaje más eficientes, así como inteligencia y
experiencia para poder asimilar mejor los nuevos conocimientos. Sin embargo, existe
una diferencia significativa entre la adquisición de la lengua materna y el aprendizaje
de una segunda lengua.
Así, la velocidad de aprendizaje es mucho más rápida para el segmento mayor
de edad y en etapa adolescente, aunque, el problema es que es casi imposible
pronunciar el nuevo idioma con acento en el nivel nativo. Los errores de pronunciación
del estudiantado son causados por la transferencia del idioma nativo o parte de
elementos de pronunciación que no existen en la lengua materna de estos.
Se demuestra que usar la aplicación automatizada (app) para practicar palabras
bisílabas en cuanto a percepción y pronunciación es eficaz. Esta se realiza mediante
la imitación de una voz modelo con seguimiento de tono mejorando la capacidad de
pronunciación solo con entrenamiento perceptivo. Al mismo tiempo, se revela que
solo con la aplicación (perceptual training app) se puede conducir a errores fosilizados
de pronunciación. Por tanto, en esta indagación con aprendizaje automatizado con
tecnología de Inteligencia artificial (machine learning) se demuestra que es razonable
apoyar la práctica de la pronunciación con ayuda del aprendizaje automatizado que
concede ventajas cognitivas y de retroalimentación a la población discente.
El rendimiento de la aplicación de entrenamiento perceptivo se comparó en varias
etapas de su desarrollo con una herramienta para aprender la pronunciación china
proporcionada por NHK (Japan Broadcasting Corporation). Aunque la aplicación de
entrenamiento perceptivo demostró ser más eficaz que la aplicación de práctica de
pronunciación, según los resultados del cuestionario posterior al experimento, los
usuarios de la aplicación NHK se concentraron más en aprender y tuvieron dificultades
para aprender los tonos. Además, la aplicación NHK es más interesante para aprender
tonos, y los usuarios de la aplicación de entrenamiento perceptivo sintieron que era
más complicado.
4.7. Redesigning for mobile plurilingual futures (2021)
Lotherington et al. (2021) de modo general revisan teorías e investigaciones sobre
multi literacidades del Manifiesto del Grupo New London. Quieren actualizar
investigaciones anteriores en el marco del pos-Humanismo teniendo en cuenta los
cambios de paradigma en los campos de la tecnología, la multimodalidad y el
lenguaje. Del mismo modo, pretenden analizar el tema de la multialfabetización desde
la perspectiva del aprendizaje de idiomas mediante móvil y recursos digitales
incorporándose a la multimodalidad. En este panorama se permite al estudiantado
co-construir creativamente contenidos educativos renovando, por tanto, el panorama
del aprendizaje de lenguas por parte de adultos.
Estos autores afirman que los nuevos sistemas algorítmicos y el acceso a nuevas
herramientas están influyendo en los métodos de enseñanza de idiomas, así como en
el uso del idioma y las prácticas de alfabetización dentro y fuera de los entornos
digitales. Enfatizan la necesidad de evaluar los métodos actuales de la pedagogía
lingüística en el contexto de estos cambios del panorama aportado por la Web 3.0.
usando inteligencia artificial. Para ello, analizan las investigaciones existentes, las
necesidades de los estudiantes y las formas de satisfacerlas a través de herramientas
de la Web 1.0 y Web 2.0, nombrando las capacidades y limitaciones.
Esto afecta al nuevo concepto de multi literacidades que incluye la noción de
movilidad debido al uso masivo de dispositivos móviles que brindan acceso
individualizado a Internet, así como a las nuevas plataformas educativas que
permiten la práctica del idioma en función de los intereses individuales. Las nuevas
investigaciones deben centrarse en enfocarse en el uso de nuevas herramientas para
que sean eficaces al complementar el proceso de aprendizaje dirigido por el docente.
Consideran útiles estas herramientas digitales para practicar la conversación
motivando y alentando al alumnado a usar L2 o sumergirse en la práctica de L2.
En definitiva, los dispositivos digitales fomentan la pedagogía multilingüe y
multimodal al alentar al educando a crear su propio trabajo, como la producción
propia de videos, los blogs o el diseño de juegos, podcasts o contribuciones a foros,
lo que les permite integrar el proceso de aprendizaje de L2 con sus propios intereses.
4.8. Immersive Virtual Reality for Foreign Language Education: A PRISMA
Systematic Review (2021)
Peixoto et al. (2021) describen el uso de la tecnología Realidad virtual (en adelante
RV) para lograr la inmersión con posibles beneficios educativos, especialmente como
método para aprender un idioma. Este artículo de revisión se propone identificar las
características, los métodos educativos, las tecnologías y las brechas en el uso de
esta tecnología en la educación de idiomas y L2.
Definen la RV y la dividen de manera aún más precisa en tres tipos: no inmersiva,
semiinmersiva e inmersiva en referencia al sector educativo. El contenido digital
puede servir para aumentar la motivación y el interés de los educandos, al mismo
tiempo que ayuda a reducir su estrés. La inmersión puede contribuir a contextualizar
el aprendizaje a través de simulaciones con recreación realista que sumergen al
estudiantado en la cultura del idioma y en el vocabulario.
Se exponen otros estudios positivos en comparación con los métodos de
enseñanza convencionales de L2 y en la que sobresale que mejora las actitudes de
motivación, satisfacción y alegría. Los medios visuales, incluida la tecnología de
realidad virtual, facilita adquirir nuevo vocabulario, mejorar la comprensión lectora,
la pronunciación y otras habilidades cognitivas como mayor concentración. Todo esto
favorece un mayor rendimiento. A diferencia de otras herramientas digitales, la VR
permite una experiencia física multidimensional del idioma y la cultura.
Freina y Ott (2015) revisaron la literatura de 2013-2014 estableciendo que la RV
se había utilizado en intervenciones principalmente en universidades o estudiantado
de aprendizaje preuniversitario o formación de adultos, y un número muy pequeño
de alumnado de primaria.
4.9. Digital tools for learning new languages: benefits and limitations (2022)
Abutalebi y Clahsen (2022) afrontan el impacto de las aplicaciones para el aprendizaje
digital de idiomas (en adelante DLL) y otras innovaciones tecnológicas en la
adquisición de L2 y en nuevas formas de enseñar idiomas extranjeros. El punto de
partida para la investigación de estos autores es un artículo de Li y Lan (2022), que,
utilizando su investigación de revisión documental sobre bilingüismo y segunda
lengua, sobre los mecanismos de aprendizaje y asimilación de idiomas, proporciona
el marco analítico para comprender el DLL como un nuevo camino y una forma
prometedora de ayudar al aprendizaje de idiomas, también para adultos. Aunque los
autores fueron elogiados por esta síntesis con varias ramas de investigación, algunos
de sus supuestos fueron cuestionados por otros autores, por el hecho de que las
aplicaciones digitales permiten a los adultos aprender L2 de manera similar al
segmento infantil que adquieren L1.
4.10. Virtual Reality-Integrated Immersion-Based Teaching to English
Language Learning Outcome (2022)
Xie et al. (2022) descubrieron en una muestra de educandos de inglés en una escuela
china que existe una correlación significativamente positiva entre la enseñanza de
idiomas basada en la realidad virtual y el rendimiento académico, el resultado y efecto
de aprendizaje. En comparación con otros métodos de investigación de vanguardia,
este trabajo modifica la prueba oral. También se hizo uso de móvil para que
aprendieran con autonomía y de la inteligencia artificial con la función de lectura y
corrección de palabras, acento, estructura de oraciones y lógica del texto, lo que
otorgó retroalimentación acerca de las deficiencias. Esto motivó al estudiantado a
mejorar no solo la pronunciación, sino también la expresión lógica mostrándose como
una herramienta de aprendizaje personalizado.
La tecnología VR facilita la percepción del entorno 3D. Los usuarios
experimentaron, entre otras cosas, sensación de presencia, participación, inmersión,
emociones, juicio o experiencias. Como consecuencia, otros investigadores también
decidieron probar esta tecnología en cuanto L2.
McCleery et al. (2020) enseñaron a adolescentes autistas y adultos
norteamericanos con realidad virtual (RV) basada en inmersión. Los resultados de la
investigación indicaron que la RV podría proporcionar un mecanismo de intervención
para las habilidades sociales de los autistas, pero no estaba claro si la ansiedad se
refiere o los síntomas sensoriales limitarían la viabilidad de la intervención. A pesar
de esto, los participantes también informaron sobre la usabilidad del sistema, el
disfrute y la voluntad de participar en más sesiones de RV. Los resultados confirman
que la RV inmersiva es segura, factible y muy útil para población adolescente y adulta
con TEA que hablan con fluidez verbal.
Las tecnologías basadas en la inmersión pueden tener un impacto positivo en la
enseñanza de ESL al mejorar sus habilidades para escuchar, hablar, leer y escribir.
La inmersión que hace posible la tecnología VR permite una mayor sensación del
entorno TL y el desarrollo de patrones de pensamiento y habilidades de expresión en
él, y también ayuda a superar las barreras psicológicas. La herramienta se puede
utilizar para aumentar la motivación, el entusiasmo, la satisfacción con el aprendizaje
y la confianza en sí mismos del estudiantado, lo que también aumenta su interés en
aprender y mejorar su educación secundaria. Para resumir, se presenta un cuadro
con el resumen de los resultados en cuanto a autores y temáticas en la Tabla 1.
Autores
Temáticas
Lotherington y Jenson
(2011)
Multimodalidad y alfabetización digital a través de web
2.0: laboratorios digitales y juegos de rol.
Al-jifri y Elyas (2017)
Eficacia de los videojuegos para la adquisición y
memorización de vocabulario.
Mohapatra et al. (2018)
Chatbot educacional con sistema tutorial dual inteligente
(Inteligencia artificial con tecnología bot combinada con
mensajería de red social) con finalidad de popularizar la
educación.
Panagiotidis et al. (2018)
Revisión bibliográfica acerca de la motivación en el
aprendizaje de la lengua a través de amplitud de
formatos y herramientas digitales.
Bao (2019)
Reducción de la ansiedad interactuando con chatbots.
Sun Khan e Ito (2020)
Perceptual training app basada en Learning machine con
IA.
Lotherington et al. (2021)
Web 3.0.
Peixoto et al. (2021)
Realidad virtual.
Abutalebi y Clahsen (2022)
Debate acerca del Aprendizaje del lenguaje digital (DLL)
frente al aprendizaje tradicional (analógico).
Xie et al. (2022)
Realidad virtual.
Tabla 1. Resumen de autores y temáticas por orden descendente cronológico
4. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
La educación de adultos es una temática que va recobrando atención en el panorama
educativo debido al incremento demográfico de este segmento en Europa. La Unión
Europea trata de impulsar esta temática financiando proyectos, intervenciones e
indagaciones en las que se incluyen las diversas TIC. Entre las iniciativas de cubrir
este nivel educativo, destaca el modelo pedagógico de Knowles (1980). Asimismo,
sobresale el grupo New London Group (1996) con el modelo pedagógico de la
multiliteracidad en un entorno multimodal atreviéndose a afrontar y asimilar las
tecnologías. También se subrayan los autores que defienden la implantación del
Digital Language Learning.
Esta indagación responde al objetivo inicial de averiguar las tendencias de la
investigación en cuanto a la alfabetización de adultos en lengua extranjera con
diferentes tipos de herramientas digitales. Precisamente este estudio contribuye a
recopilar con un sentido global las intervenciones específicas que se han realizado con
adultos y diversos tipos de TIC. Este se muestra a modo de mosaico en los 5
continentes, tanto en diferentes países, como en distintas lenguas extranjeras en las
que predominan los estudios acerca de la lengua inglesa como L2. Por tanto, se
profundiza en la variedad de herramientas y formatos que se han ido aplicando de
forma progresiva desde la Web 2.0 a la Web 3.0. asimilando de manera más reciente
la Inteligencia artificial y las tecnologías inmersivas.
Se descubre la tendencia de que se han aplicado en el aula las mismas
herramientas digitales para mayores que a otros niveles educativos. Se concluye que
las TIC gozan de buena imagen por parte del profesorado aplicándose a todos los
niveles educativos por igual. De este estudio se colige que la aplicación didáctica de
cualquier TIC sea posible con este segmento adulto, si se le capacita en competencia
digital suficiente para hacer uso de los formatos TIC. Por tanto, esta imagen positiva
de las TIC se debe tanto a la observación de la praxis en el aula, como por la
comprobación científica de que se trata de herramientas didácticas eficaces para el
rendimiento y que además otorgan muchos otros beneficios.
Igualmente se descubre un campo de estudio en plena expansión con
indagaciones de tipo cuantitativo, cualitativo y mixto. Estos estudios enriquecerán la
praxis enfocada en especial para este segmento. Se revela la tendencia de que las
TIC aplicadas a la educación suscitan mucho interés a la hora de que los
investigadores descubran la eficacia en la asimilación de contenidos o de
pronunciación, ventajas cognitivas, factores afectivos-emocionales, actitudinales, etc.
A este tenor, en relación a la educación de adultos se revela la tendencia a que se
investigan paralelamente las mismas temáticas en las que se indaga para otros
niveles educativos. La aplicación educativa satisfactoria de las TIC y la indagación en
la que se corrobora la eficacia y los beneficios propicia un posicionamiento favorable
del profesorado al cambio a nuevos modelos pedagógicos frente a los tradicionales.
Si cabe, se exponen a continuación las tendencias por orden cronológico
descendente en la que descubrimos una incorporación sucesiva de las tecnologías que
emergen a este segmento de población adulta para el aprendizaje de la lengua.
Lotherington y Jenson (2011), pertenecientes al New London Group, revisan los
nuevos beneficios que aportan los laboratorios digitales (Bo-Kristensen & Meyer,
2008), así como las herramientas multimodales digitales web 2.0 recopilando autores
a favor (Sinclair, 2010). Sostienen una dimensión intergeneracional de la que forman
parte la población de mayores. Se resaltan los juegos en línea (Thorne et al., 2009)
en los procesos de alfabetización y aprendizaje de L2 apuntando al valor lúdico y, en
concreto, al juego de rol (Zheng et al., 2009).
Al-jifri y Elyas (2017) defienden la eficacia de los videojuegos para la adquisición
y memorización de vocabulario de L2 basándose en el modelo Monitor de Krashen
(1982) en el segmento juventud-edad adulta. Sostienen que la adquisición gracias a
estos dentro de un proceso natural, por mero entretenimiento, con el filtro afectivo
bajo, con motivación interna habiendo comprendido el significado de vocabulario
nuevo. Además, exponen que, durante el juego, los usuarios establecen comunicación
oral y de texto con otros jugadores, lo que les permite sumergirse en un idioma
determinado y experimentar el compromiso a través de L2. Concheiro (2016) apoya
un concepto amplio de la ludo lingüística en relación con incluir elementos de juego,
ludificación o gamificación mediante videojuegos en la enseñanza de la lengua.
Sin embargo, estos resultados se contraponen a otro estudio anterior realizado
por De Haan et al. (2010) en la que el estudiantado tiende a distraerse de su
experiencia de juego como resultado del estrés cognitivo y que aquellos que observan
a los jugadores aprenden más palabras que los propios usuarios. Como consecuencia,
según Klimova & Kacet (2017) la alta interactividad de algunos juegos puede dificultar
la adquisición y el aprendizaje de L2, especialmente de nuevo vocabulario. Esta teoría
está apoyada también por Yudintseva (2015). Por lo tanto, el sector docente debe
tener cuidado al introducir juegos en el aula (Ashraf et al., 2014) atendiendo las
diferentes necesidades y expectativas del estudiantado de diversos orígenes (Aghlara
& Tamjid, 2011).
Mohapatra et al (2018) describe un bot ciber interlocutor con inteligencia artificial
que establece conversación por Facebook Messenger para popularizar la educación
en la India pensando en la alta tasa de adultos/as analfabetos/as. Con anterioridad
destaca asimismo el chatterbot educacional para el segmento de mayores Elektra
(Leonhardt et al, 2003).
Panagiotis et al (2018) realizan una revisión bibliográfica acerca de estudios de
motivación de los artilugios digitales motivan de forma positiva en el aprendizaje de
la lengua. De la Web 2.0, los servicios y las aplicaciones subrayan estudios de la
motivación conseguida a través relatos digitales (DST) o interactivos, los podcast y
participación con productos en redes sociales (Facebook y Youtube). De los juegos,
videojuegos, videojuegos con ARG, aprendizaje basado en juegos digitales y MUVE
aplicados a la educación destacan la motivación y la interacción con la incorporación
de otras habilidades colaborativas (Connoly et al., 2011). Del mismo modo, describen
intervenciones con instrumentos de comunicación como Whatsapp y del uso de
móviles con aplicación educativa. Se describe la intervención de Gjedde y Bo-
Kristensen (2012) describe la docencia con población de mayores de L2 que utilizan
los móviles para tomar notas, capturar fotos y videos, y producir podcast.
Bao (2019) argumenta que la modesta mejora del habla reflejada en los
resultados no se debe tanto al efecto del chatbot en el aprendizaje de L2, sino a su
efecto en la reducción de la ansiedad entre los adultos encuestados. En efecto,
interactuar con el chatbot es analizar la información o dato (input) del alumnado y
hacer coincidir la mejor respuesta del chatbot y la continuación de la interacción. Los
chatbots utilizan un lenguaje natural durante esta interacción y, aunque la tecnología
de estos sigue mejorando, las interacciones aún pueden ser incorrectas, incómodas
o poco naturales para un idioma determinado (Bailey et al., 2021).
Sun Kan e Ito (2020) demuestra que usar la aplicación automatizada (perceptual
training app) basada en learning machine con Inteligencia Artificial mejora la
capacidad de pronunciación, reconduce errores fosilizados de pronunciación
concediendo ventajas cognitivas y de retroalimentación en beneficio del estudiante
maduro.
Una década después, Lotherington et al. (2021), se proponen renovar el
paradigma de multi literacidades debido a la evolución de las nuevas tecnologías, en
especial el móvil y los formatos digitales, buscando sacar ventaja a más aplicaciones
para los estudiantes, incluido el del alumnado entrado en años. Peixoto et al. (2021)
se refieren a una indagación por parte de Freina y Ott (2015) en la que se encuentran
en 2013-2014 intervenciones con Realidad virtual con mayores y otros niveles.
Las publicaciones más recientes como la de Abutalebi y Clahsen (2022) parten
del artículo de Li y Lan (2022) que aportan un marco analítico para comprender el
Digital Language Learning como una nueva vía y una forma eficaz de ayudar al
aprendizaje de idiomas, también para adultos (Puebla & García, 2022). Asimismo,
muestran el debate de fondo entre partidarios del DLL que se muestran desfavorables
en público a la enseñanza tradicional analógica (Godwin-Jones, 2022; Han, 2022;
Lantolf, 2022).
En la revisión de la literatura de Xie et al. (2022) sobre didáctica con Realidad
virtual se encuentra la intervención de McCleery et al. (2020) aplicado al estudiantado
con diversidad. En este caso enseñaron a autistas adolescentes y adultos
mostrándose una herramienta eficaz y motivadora para el aprendizaje de la lengua.
En la revisión documental más reciente de la realidad aumentada y la realidad virtual
aplicada a la educación (Oh et al., 2018; Hein et al., 2021), los investigadores no se
refieren explícitamente a la aplicación educativa de estas tecnologías dirigida
específicamente a mayores.
El último informe de la Open University situada en Gran Bretaña (2022) ofrece
una serie de referencias sobre las nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y
evaluación. Estos informes proponen innovaciones para apoyar a los docentes, entre
ellas: modelos híbridos, escenarios de aprendizaje dual, pedagogías ligadas a las
micro credenciales, pedagogía de la autonomía, la observación festiva (watch
parties), la educación dirigida por influencers, pedagogías del hogar, la pedagogía del
malestar, la educación del bienestar y, por último, caminar y hablar (walk-and-talk).
En prospectiva será fascinante descubrir más estudios acerca de qué resultados
aportan las tecnologías inmersivas de Realidad aumentada y Realidad virtual con
adultos. Del mismo modo, será atractivo averiguar si en la aplicación de las nuevas
tecnologías surgen praxis educativas específicas o herramientas con mayor eficacia
para los mayores.
AGRADECIMIENTO
Proyecto de I+D+I, correspondiente al Programa estatal de Investigación, Desarrollo
e Innovación orientado a los retos de la sociedad. Convocatoria Nacional. Título del
proyecto: Multiliteracies for adult at-risk learners of additional languages (Multi-Lits).
Entidad financiadora: Ministerio de Ciencia e Innovación y Agencia Estatal de
Investigación. Referencia: PID2020-113460RB-I00.
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